テンセントのゲーム事業、その圧倒的シェアとは?

 皆さん、こんにちは

 前回、「テンセント」についての記事を書いたものです。

 前回の記事ではテンセントがどのような企業なのかについて書きましたが、今回はテンセントのゲーム事業について書いていきたいと思います。

 テンセントは2004年、自社での最初のカジュアルゲーム(簡単な操作だけで短い間に楽しめるゲーム)QQ堂をリリース後、2006年にはQQ音速、2007年にはQQ三国とQQの拡大のタイミングで次々とゲームをリリースしました。そして、自社開発のみならず他社開発のゲームを”賑わい”を活かして自社のコミュニケーションプラットフォームで展開するライセンス方式も展開しています。

 特に中国の場合、海外の企業の参入が難しいことがあり、海外企業にとっては、テンセントのような賑わっているプラットフォームに自社ゲームをライセンスすることは、中国市場を開拓するうえでも大きなメリットといえます。

 たとえば、日本に本社を置くネクソンもテンセントを通じて、PCオンラインゲームであるアラド戦記を提供しています。

 2016年6月には、最大同時接続者数が500万人を突破したことを発表し、話題になりました。

 結果として、テンセントの中国市場でのクライアントゲームでのマーケットシェアは54,4%と他社を圧倒し、テンセントの売上に占めるオンラインゲームの割合も53%(16年第1四半期実績)と自社の稼ぎ頭となっています。

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 中国PC・モバイルゲーム市場推移(単位:百万元)
(出典:GPC IDC and CNG Analysis)


 そして、上の図に示すように、中国のゲーム市場ではモバイルが急速に拡大し、2016年にはPCを追い抜く勢いです。いうまでもなく、こうしたモバイルゲーム市場の拡大は、モバイルユーザーの大半をおさえているテンセントにとっては追い風であり、この”賑わい”を活かしてさらなるゲームの自社開発・ライセンス、ゲーム・アイテム課金の拡大が見込めます。

 前回の記事で、テンセントと任天堂の比較をしましたが、両社が同じようにゲームを開発・提供していながらも、売上、時価総額の面でテンセントが圧倒的に上回る理由は明確です。

 任天堂の場合、やはりゲームありきのビジネスです。一方でテンセントの場合はQQ、QZone、WeChatを中国有数のコミュニケーションプラットフォームに育て、その賑わっている空間にゲーム・コンテンツを提供することができるマネタイズを図っています。

 これはひとえに、テンセントのマネジメントの巧妙さにあり、大いに日本企業も学ぶべきポイントであると思いました。

 

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